miércoles, 8 de junio de 2011

Práctica 13: Elaboración de un instrumento de recogida de información. 


Es un placer compartir con vosotros, el instrumento de recogida de información seleccionado  para cada variable de los objetivos específicos:


OBJETIVO
VARIABLE
INSTRUMENTO

Averiguar si existen diferencias entre sexos, para comprobar, si existe, el grado de correlación negativa entre el tiempo empleado a ver la televisión y el numero de relaciones sociales que poseen

Alumnos de género masculino

Cuestionario


Alumnas de género femenino

Cuestionario

OBJETIVO
VARIABLE
INSTRUMENTO

Descubrir las diferencias, si las hay, entre zonas urbanas y zonas rurales para contrastar la población de ambas zonas para verificar, si existe, el grado de correlación negativa entre el tiempo empleado a ver la televisión y el numero de relaciones sociales que poseen

Personas que viven en la ciudad o un entorno urbano

Cuestionario


Personas que viven en el campo o en un entorno rural.


Cuestionario

OBJETIVO
VARIABLE
INSTRUMENTO

  Conocer si los niños que son hijos únicos poseen mayor numero de relaciones sociales que los que no lo son y cómo son estas relaciones

Alumnos que son hijos únicos

Test sociométrico

Alumnos que tienen algún herman@
Test sociométrico

Componentes del grupo:

Vicente Jesús Orozco Ballesta
Julio David Ruiz Cayuela

lunes, 6 de junio de 2011

Práctica 12: Selección y justificación de los participantes de la investigación


Continuando con el proyecto de investigación, el alumnado seleccionará los participantes o muestra de la investigación a partir de la definición de la población, justificando su idoneidad y representatividad en la investigación. Para ello describirá la estrategia de muestreo utilizada, y reflexionará en torno a las limitaciones que tiene la selección de la muestra en contextos educativos reales.


            Para realizar esta investigación, y así obtener datos realistas en los cuales basar nuestro trabajo, hemos elaborado un tipo de cuestionario que vamos a distribuir por un colegio, situado en Mazarrón: Pueblo de la Región de Murcia que cuenta con una población de 35.000 habitantes de los que 6.272 se encuentran entre 0-17 años.

La encuesta será realizada a alumnos del tercer ciclo de primaria (5º y 6º) del:

-         CEIP Manuela Romero, Pto Mazarrón, El número de alumnos es de 157 alumnos en el tercer ciclo y un total de 750 alumnos en total. Dentro de los 157 alumnos a los cuales vamos a realizarles el cuestionario, 43 son extranjeros (27,38%)
 
Para finalizar, hemos de decir que vamos a utilizar una estrategia de muestreo probabilístico.

Práctica 11: Formulación de hipótesis de investigación e identificación y categorización de variables.

  • Hipótesis 1: Si niños y niñas emplean el mismo tiempo a ver la TV, las niñas tendrán más relaciones sociales que los niños.

Niños/niñas: Atendiendo a su naturaleza decimos que esta variable es de tipo cualitativa dicotómica. Si la clasificamos por su posición en la investigación es experimental independiente.

Número de relaciones sociales (amigos): En cuanto a su naturaleza esta variable es de tipo cuantitativa discreta. Si atendemos a su posición en la investigación decimos que es de tipo experimental dependiente.


  • Hipótesis 2: Si utilizan el mismo tiempo para ver la TV, niños que no son hijos únicos, y los que no lo son, los niños que tienen hermanos tendrán más relaciones sociales con sus compañeros.

Niñ@s hijos únicos/Niñ@s que no lo son: Esta variable podemos comentar, si atendemos a su naturaleza decimos que es de tipo cualitativa politómica. Si nos centramos en su posición en la investigación exponemos que es una variable experimental independiente.

Número de relaciones sociales (amigos): En cuanto a su naturaleza esta variable es de tipo cuantitativa discreta. Si atendemos a su posición en la investigación decimos que es de tipo experimental dependiente.

miércoles, 25 de mayo de 2011

Práctica 10: Formulación de objetivos de investigación

·         Objetivo general de la investigación:

“Comprobar si existe una correlación negativa entre el tiempo empleado por los niños a ver la televisión y el numero de relaciones sociales que poseen para conocer el entorno de cada alumno y así saber la forma correcta de tratarlos"
·         Objetivos específicos de la investigación:

1.      - Averiguar si existen diferencias entre sexos de acuerdo al objetivo general de la investigación para conocer si debemos tomar medidas diferentes con uno u otro sexo.
2.       Descubrir las diferencias, si las hay, entre zonas urbanas y zonas rurales para contrastar la población de ambas zonas de acuerdo al objetivo general, para ver si el entorno en el que vivan (la naturaleza o la ciudad) influye a la hora de saber el número de relaciones sociales que desempeña cada alumno.
3.      Conocer si los niños que son hijos únicos poseen mayor numero de relaciones sociales que los que no lo son con el fin de saber si la crianza con hermanos o hermanas posibilita o influye en un positivo desarrollo de las habilidades sociales.

·         Hipótesis:

H1. Si niños y niñas emplean el mismo tiempo a ver la tv, las niñas taendran más relaciones sociales que los niños.

H2. Si los niños de zona urbana emplean el mismo tiempo que los niños de zona rural, los de zona urbana tendrán más relaciones sociales.

H3. Si utilizan el mismo tiempo para ver la TV, niños que no son hijos únicos, y los que no lo son, los niños que tienen hermanos tendrán más relaciones sociales con sus compañeros

miércoles, 4 de mayo de 2011

Práctica 9: Elaboración de un Marco Teórico. Referencias bibliográficas

  • Componentes.
Vicente J. Orozco Ballesta
Julio David Ruiz Cayuela.

  • Referencias
1. Aguaded, M.C. (2005): “El abuso de la televisión por parte de nuestros alumnos: cómo, cuándo y por qué”. En Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, nº 25, 2, 2005. Huelva.

2. Benítez, R. (2005): “La televisión como transmisora de actitudes valores y referentes ideológicos”. En Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, nº 25, 2, 2005. Huelva.

3. Cortés, P. (2005): “Dos modos de tratar la televisión en la escuela como herramienta curricular”. En Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, nº 25, 2, 2005. Huelva.

4. García Matilla, A. (2003): “¿Es necesaria una TV. para la educación?”. En Revista de Tecnologías de la Información y Comunicación Educativas, nº 4, 2003.

5. López Romero, L. (2005): “La oferta televisiva de calidad frente a la disponibilidad del telespectador”. En Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, nº 25, 2, 2005. Huelva.

6. Matus, J. (2001): “La televisión educativa en Chiapas, un proyecto para rescatar”. En Revista Latina de comunicación social. nº 38, 2001.

7. Pelechá, J. (2005): “La disociación entre televisión y educación”. En Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, nº 25, 2, 2005. Huelva.

8. Walzer, A. (2005): “De una televisión educativa en general a una televisión educativa en sentido estricto”. En Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, nº 25, 2, 2005. Huelva.


  • Resumen del artículo más significativo. 
El texto con mayor relación a nuestra investigación es el de García Matilla, A. (2003): “¿Es necesaria una TV. para la educación?” del cual obtenemos el siguiente resumen:

Hablar de una televisión para la educación supera los estrechos límites que desde siempre se le han marcado a una televisión escolar de carácter instructivo. El hecho de partir de la premisa de que toda programación de televisión educa o deseduca es asumir la necesidad de trabajar por una televisión útil para la educación. A pesar de los prejuicios de muchos políticos y programadores de televisión, existen experiencias internacionales que demuestran cómo se puede hacer una programación de calidad útil para la educación. Pensar la nueva televisión implica redescubrir algunos de los más significativos tipos, géneros y formatos de televisión para la educación y abandonar viejos tópicos. Este artículo tiene el modesto objetivo de recuperar algunas de las experiencias más significativas de esa nueva televisión.

PRÁCTICA 8: FORMULACIÓN DE UN PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Vicente Jesús Orozco Ballesta

Julio David Ruiz Cayuela

El problema de investigación que hemos escogido es:

¿Hay relación entre el tiempo empleado viendo la televisión y las relaciones sociales que tiene cada alumno con sus compañeros?

miércoles, 30 de marzo de 2011

Práctica 5: Elaboración de un video educativo

Aquí les dejo mi video como recurso educativo:
 
Este video es parte de una posible unidad didáctica a desarrollar en  una clase de primero de primaria del area "INGLÉS". Para su desarrollo me he calido de recursos con licencia creative-commoms, que permiten el uso de las imagenes y el sonido para uso educativo sin fines comerciales.

Unidad Dídáctica: THE ANIMALS

Curso: 1º Educación Primaria                       Ciclo:
Área: Lengua Extranjera I: Ingles


Los alumnos aprenderán a usar:
·         Elephant, lion, crocodile, mouse, dog, cat, tiger, snake, fish, frog.

Como objetivos específicos, los alumnos aprenderán a:

·         Comprender mensajes orales e identificar las imágenes correspondientes.
·         Seguir las instrucciones contenidas en la letra de una canción.
·         Jugar utilizando el inglés.
·         Tomar conciencia del progreso en el aprendizaje.
·         Respetar a los animales.
·         Utilizar las formas de cortesía como medio de facilitar la convivencia.

Contenidos:

Vocabulario sobre animales y uso de éste.

Valoración personal: El desarrollo de esta práctica me ha parecido además de importante, gratificante, ya que he aprendido muchos conceptos y procedimientos acerca de crear un bonito recurso didáctico como puede serlo el video educativo.

Práctica 5: Elaboración de un video educativo

Para la quinta y última práctica de la asignatura de TIC, en la que hemos tenido que elaborar un vídeo educativo, a pesar de tener experiencia con el Windows Movie Maker, he decidido por utilizar el Animoto (http://animoto.com/), una herramienta web que nos permite crear gratuitamente pequeños montajes audiovisuales de 30 segundos.

Para la elaboración del vídeo educativo he utilizado un total de 9 imágenes, tres textos (uno al inicio del video, otro a la mitad y un último al final), y una melodía obtenida del propio Animoto.










Este montaje va dirigido para los alumnos del tercer ciclo de primaria, en la asignatura de Conocimiento del Medio. A continuación menciono los objetivos, contenidos y competencias básicas que se pretenden con este vídeo:


Objetivos:


  • Conocer y representar el sistema solar con algunos componentes



Contenidos:
  • Identificación de los astros que forman el sistema solar.

Competencias Básicas:
  • Competencia en el conocimiento y en la interacción con el mundo físico.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Práctica 4: Aplicaciones Web 2.0 para Educación Primaria

Para realizar esta práctica había pensado unas cuantas Herramientas Webs 2.0, pero me decidí por utilizar una herramienta con la que todos nos sentimos familiarizados y que utilizamos actualmente. SUMA.
Sí, sí, SUMA, como lo oyen... nunca había caído en que esta fuera una Web 2.0, pero posee todos los requisitos para serlo.
SUMA: Campus virtual de la Universidad de Murcia 2.0 (https://suma.um.es/suma/sumav2/)

SUMA (Servicios de la Universidad de Murcia Abierta), Campus Virtual de la UM, es una aplicación basada en las TIC que integra en una única plataforma aplicativos docentes y de gestión acercando así la Universidad a los diferentes miembros de la misma.
Solución de la UM en el campo de la enseñanza virtual, con el fin de:
  • Complementar la enseñanza presencial impartida en su seno.
  • Aumentar y mejorar su oferta de docencia no reglada en Cursos, Masters, etc. virtuales.
SUMA pone al alcance de profesores y alumnos una serie de herramientas telemáticas con el objetivo de mejorar el aprendizaje y evitar la barrera que supone no poder acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar al centro docente.

SUMA se compone de 4 módulos de aplicaciones agrupadas según su función: administrativo, extracurricular, docente y comercial. Cada uno de ellos identificado por un color diferente (rojo, verde, azul y marrón respectivamente).
El Módulo Administrativo Incluye opciones como consulta de expedientes, consultas de nóminas para personal de la universidad, acceso a información de ordenación de un tablón de anuncios de Gestión Académica, acceso a las guías de las titulaciones de la universidad de Murcia, etc.
El Módulo Extracurricular, donde se encuentran las herramientas de comunicación global como chat, un foro (café) de discusión y un tablón de anuncios, todos de carácter general para todos los usuarios de SUMA y donde los temas son libres. También permite acceder a otras herrramientos de próposito general como reservas de las aulas de libre acceso, reserva de pistas deportivas, etc.
El Módulo Docente es realmente el aula virtual, contiene las herramientas relacionadas con el ámbito educativo, adaptadas siempre al perfil del usuario.
Mediante la utilidad "Suscripción de avisos" el profesor y el alumno puede recibir vía correo electrónico un aviso sobre nueva información en la asignatura (nueva tutoría, ...).
La herramienta docente Agenda del Curso/Grupo permite la coordinación del profesorado, pues siendo visible la información para todos los profesores y alumnos de un curso y grupo, es posible organizar el trabajo del tal modo que no haya semanas de inactividad frente a otras semanas con unas sobrecarga de trabajo.
A nivel de asignatura las distintas herramientas docentes se clasifican en cuatro grupos:
  • Gestión: permitir decidir la configuración del aula virtual (Configurar Herramientas, ...), acceder al listao de alumnosm, cumplimentar las actas oficiales,realizar llamamientos de exámenes mediante firma digital, etc.
  • Espacio de trabajo: es donde el profesor publica la información con la que el alumno ha de trabajar en la asignatura.Esta sección incluye utilidades como la Guía Docente, Contenidos para publicación de materiales, tablón de anuncios, etc.
  • Comunicación: donde se encuentran herramientas para la comunicación entre los profesores y alumnos de la asignatura tanto asíncronas (Tutorías, y Foros), y asíncronas (como el Chat).
  • Rincón del alumno: es un espacio para que los alumnos puedan también intercambiar información y comunicarse entre sí, siendo supervisados por el profesorado pero siguiendo sus propias dinámicas de trabajo. El Rincón del Alumno incluye las siguientes cuatro herramientas: Cajón "Desastre", Panel de corcho, Debates, y Sala de Conversación.

El Módulo Comercial es una puerta abierta a futuros desarrollos y a colaboraciones con entidades externas con las que se llegue a acuerdos de colaboración. Actualmente incluye un acceso a la tienda de la Universidad de Murcia, donde se puede encontrar un catálogo del material disponible en dicha tienda.

Y además, SUMA cuenta con mensajería interna propia. De este modo cada usuario de SUMA puede enviar mensajes a cualquier otro usuario de SUMA sin necesidad de ninguna aplicación de correo externa. De igual manera, en cualquier momento podemos hacer una consulta de los usuarios conectados para ponernos en contacto en tiempo real con cualquiera de ellos a través de la herramienta de 'talk', similar a un chat pero limitada a dos usuarios.


VALORACIÓN PERSONAL

Esta práctica es muy importante ya que con ella hemos aprendido a realizar entre tod@s, un directorio de herramientas  web 2.0 de interés para la Educación Primaria a través de una Wiki, para así posibilitar el trabajo colaborativo y la edición conjunta de nuestros futuros alumnos, ya que los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Puede sernos de gran utilidad para nuestra docencia.

¡Saludos!



Esta práctica ha sido realizada por Vicente J. Orozco Ballesta, y está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

Práctica 4: Aplicaciones Web 2.0 para Educación Primaria

http://www.spotify.com/es/download/

Spotify es una herramienta empleada para la reproducción de música vía streaming disponible en los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS X y Linux. Permite escuchar temas musicales buscando por artista, álbum o listas de reproducción creadas por los propios usuarios.

La empresa ha firmado acuerdos con las discográficas Universal Music, Sony BMG, EMI Music, Hollywood Records y Warner Music entre otras.

Las versiones Free y Open son de uso gratuito, financiado por la publicidad que ofrece de forma esporádica el reproductor. La diferencia entre ambas es que la versión Free es accesible mediante invitación y la Open es abierta a todo el mundo, teniendo como desventaja que sólo permite veinte horas de reproducción mensuales.

También incluye biografías de los artistas, junto a varios Top Ten de las canciones/álbumes/artistas más reproducidos.

Esta herramienta informática se hace muy importante en el contexto de la educación. Con esta herramienta se puede hacer ver a los alumnos que existen diferentes formas de escuchar la música que se desee de una forma totalmente legal, sin necesidad de hacer uso de una descarga que no lo sea. Aparte:

SPOTIFY para los alumnos y profesores:

• Búsqueda de canciones especificas para reforzar contenidos
• Llevar a cabo actividades propias de la teoría/role playing,…
• Permite que los alumnos creen una “comunidad musical” con música compartida.
• Es muy útil para el desarrollo de todas las asignaturas, especialmente para la de educación musical.



Esta práctica ha sido realizada por Julio David Ruiz Cayuela, y está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

domingo, 20 de marzo de 2011

Práctica 3: Diseño de un recurso multimedia didáctico en una situación de enseñanza en los niveles de Educación Primaria

Para la práctica número tres, en la que tratamos el diseño de un recurso multimedia didáctico en una situación de enseñanza en los niveles de Educación Primaria he utilizado el programa JClic, el cual es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos sistemas operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

He creado un total de cuatro recursos multimedia o actividades los cuales paso a enumerar a continuación. Hay que aclarar que TODAS las actividades son para la asignatura de Eduación Física.

En la primera actividad he desarrollado un juego de asociación simple de texto-imagen, para los alumnos del primer ciclo de Educación Primaria.
La actividad consiste en relacionar los nombres del panel de la izquierda con las imágenes del panel de la derecha.






En este recurso multimedia educativo se pretende que los alumnos conozcan y aprendan varios deportes a la vez que les resulte divertido con el objetivo de que vayan introduciéndose en el mundo del deporte. También pienso que les sirve para adquirir destreza en el ordenador, a la vez que empiezan a familiarizarse con él.


Como segundo recurso multimedia educativo he planteado un puzzle de 36 piezas en el que se puede apreciar la imagen del Estadio Olímpico de Sevilla. En este estadio se han albergado eventos deportivos tan significativos como el VIII Campeonato del Mundo de Atletismo Sevilla’99, la final de la Copa de la UEFA 2003, el Campeonato del Mundo de Supercross Ciudad de Sevilla 2003, la final de la Copa Davis 2004, dos finales del Campeonato de España de Fútbol Copa S.M. El Rey y diversos encuentros de la Selección Nacional de Fútbol. . Esta actividad va dirigida también a los niños del primer ciclo de primaria. He aquí una captura de pantalla de dicha actividad.


En esta actividad lo que se busca es que los alumnos conozcan este estadio español tan importante en nuestro país, además de aprender los diferentes deportes que pueden realizarse en un estadio olímpico como el que estamos tratando.


En tercer lugar, he configurado un recurso multimedia educativo que es un tipo de sopa de letras, pero que existe una asociación entre las palabras a encontrar en la sopa de letras con unas imágenes relacionadas con éstas. Esta actividad va dirigida hacia los alumnos del segundo ciclo de Educación Primaria. A continuación dejo una captura de pantalla de la actividad:





En esta actividad lo que se pretende es agilizar la agudeza visual además de aprender nuevos deportes. Este recurso se llevará a cabo como previo paso a entrar en el temario de los deportes.


Por último, como última actividad he planteado un crucigrama sobre el deporte. Consisten en que, a través de unas definiciones que aparecen en el panel de la derecha, completen en el panel del crucigrama con la palabra correcta a esa definición. Esta actividad, va dirigida a los alumnos del tercer ciclo de Primaria (5º y 6º Curso) ya que creo que es la más complicada de todas. Aquí adjunto una imagen de la actividad:




En esta actividad se busca que los alumnos desarrollen su memoria, además de que conozcan  más a fondo los distintos deportes que se dan en esta área de conocimiento.

Para concluir he de decir que estas actividades se evaluarán mediante el programa JClic reports, que es un sistema de registro de los resultados de las actividades. Recopila los datos (tiempo empleado en cada actividad, intentos, aciertos...) y los presenta en diversos informes estadísticos.


VALORACIÓN PERSONAL

En mi opinión esta práctica que hemos realizado es de gran utilidad, debido a que, como las TIC están cada vez más a la orden del día en nuestra sociedad, podamos realizar diversas actividades con los alumnos de manera interactiva, para que la docencia no sea tan monótona y la realicemos de forma más amena con este tipo de actividades.

Sin, más.

¡Saludos!


Esta práctica ha sido realizada por Vicente J. Orozco Ballesta, y está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/ 

Práctica 3-2: Diseño de un recuso didáctico multimedia. (JClic)

Area de conocimiento: Conocimiento del medio, natural y social
Curso y nivel: 3º de Primaria (Segundo Ciclo)
Objetivos:
·         -Conocer algunas de las máquinas del entorno.
·         -Conocer las características y la función de: el ordenador, el horno, el microondas, el frigorífico,…
·        -Conocer los diferentes métodos de locomoción y de transporte (tanto métodos pasados, como actuales).
·        -Conocer los inventos que han revolucionado la forma de ver el mundo.

Contenidos: 
-Máquinas del entorno: la lavadora, el ordenador, el lavavajillas, el microondas, el horno y el frigorífico.
·         -Medios de transporte y locomoción: el coche, el tren, el barco, el tranvía, el caballo, el burro, el tractor, el tranvía, la motocicleta,…

Competencias:
·       -Competencia en comunicación lingüística.
·        -Tratamiento de la información y competencia digital.
·        -Competencia social y ciudadana.

Descripción de las actividades



1)   Asociación Simple:

Empezaremos el conjunto de actividades con una actividad muy asequible y con gran facilidad de realización para ir acostumbrándose a la realización de este tipo de actividades. Mediante una asociación simple, se comprobará si se conocen algunos de los inventos más representativos en la actualidad. En el caso de que ya se conozcan de antemano, se podrá reforzar el conocimiento sobre ellos.


2)    Sopa de letras:

En la siguiente actividad, tendremos que encontrar enmedio de una nube de letras; letras que formen las palabras de unas maquina, sin las cuales, ahora no podríamos vivir. Habiendose hecho casí imprescindibles en nuestras vidas. Dichas maquinas e inventos han hecho que podamos llevar una vida mucho más facil. Tenemos que saber que estos inventos no han existido siempre, y que no nos podemos hacer totalmente dependientes a ellos.




3)   Juego de memoria

Seguidamente, mediante un juego de memoria, tendremos que hacer una relación de imágemes iguales correspondientes a los medios de locomoción y transporte usados por los humanos. Con ésto, haremos una inicial interiorización "inconsciente" de éstos, para conocerlos y saber identificarlos. Este juego es propicio para el principio ded una temática, ya que sirve para el conocimiento superficial e inicial de dicho tema, en este caso, los medios de locomoción.

  

4)    Crucigrama

A continuación, mediante un crucigrama adquiríriamos un conocimiento mayor y más profundo sobre los medios de transporte y locomoción. Descubriremos, el por qué y la finalidad del uso de los medios de locomoción que han aparecido en la anterior actividad. Cuando se dé la definición de una palabra relacionada con este ámbito, habrá que decir a qué término corresponde cada una de ellas. Así también se desarrollaría la capacidad de asociación de ideas.



5)   Puzzle

Como culminación a las demás actividades, finalizaremos con un sencillo puzzle que representa de una manera importante la revolución tecnológica. Este puzzle tiene un gran valor connotativo, y en el se muestra el verdadero cambio y sus consecuencias, los progresos de éste y a las maquinas como algo capaz de sustituir diversos tipos de trabajos, hasta ahora "manuales". Espero que disfruteis y que hayan sido de vuestro agrado todas las actividades.



VALORACIÓN PERSONAL
La realización de esta práctica me ha ayudado muchísimo a la adquisición de competencia tecnológica, competencia que todo docente debe tener. De ahí el hecho de que la práctica ha sido de gran agrado para mí, ya que no conocía ningún programa para la creación de actividades didácticas interactivas. Gracias a esta práctica he obtenido un conocimiento básico sobre la realización de estas actividades en JClic, para en un futuro poder usarlo para la ayuda en el desempeño magistral.



Autor: Julio David Ruiz Cayuela


 Esta práctica ha sido realizada por Julio David Ruiz Cayuela, y está bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 España de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/